Jolasak, parte-hartzaileen kopuruaren arabera sailkatu
ditugu bilduma honetan.
Beraz, jolas guztiak ondorengo sailkapenaren arabera
banatuta aurkituko dituzue.
a) Bakarka edo binaka
burutzeko jolasak
- Emozioak lantzeko jolasa
- Mugimendu jolasa
- Eskulan jolasa
- Ukimena lantzeko jolasa
- Usainmena lantzeko jolasa
- Memoria espaziala lantzeko jolasa
- Muntatzeko jolasa:
disposizio-jolasa
- Ordenagailuko periferikoak
erabiltzeko jolasa
- Saria atzeratzeko jolasa
- Puzzle jolasa
b) Talde txikian
burutzeko jolasak (4-6 partaide)
- Taldean horma-irudiak egiteko
jolasa
- Puzzle jolasa
- Eraikuntza jolasa
- Entzumena lantzeko jolasa
- Ukimena lantzeko jolasa
- Hitzak banatzeko jolasa
- Oreka jolasa
- Matematika lantzeko jolasa
- Ahozkotasuna lantzeko eta
idazketarako prestatzeko jolasa
- Ahozkotasuna lantzeko jolasa
d) Talde handian
burutzeko jolasak (gela guztia)
- Musika eta mugimendu jolasa
- Irudikapen jolasa
- Hitzak eta hizkiak lantzeko jolasa
- Eskulan jolasa
- Entzumena eta arreta lantzeko
jolasa
- Elkarlana sustatzeko jolasa
- Asmakizun jolasa
- Itsuka ibiltzeko jolasa
- Esku jolasa
- Lerrokatze jolasa
a) Bakarka
edo binaka burutzeko jolasak
A) EMOZIOAK LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Emozioak
Iturria:
Jolas kooperatiboei buruzko liburua (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren helburuak
Komunikazioa,
kooperazioa, espresio emozionala eta sormen dramatikoa lantzea dira jolasaren
helburuak.
Haurren adina
5-6 urteko adin tartea.
Partaide kopurua
Bikoteka jolasten da.
Materiala
Kolorezko kartoi meheak, emozio
desberdinen aurpegien marrazkiekin, erditik moztuak. Emozioen kopurua partaide
kopuruaren erdia izango da.
Deskribapena
1. Hainbat emozio adierazten dituzten
marrazkiak egingo dira, bakoitza kolore bateko kartoi mehe batean, erditik
hainbat modutan moztuak. Emozio berberak errepikatzen badira, kolore
desberdinetako kartoi mehetan egingo dira, modu diferentean moztuta. Marrazkien
kopurua ikasle kopuruaren erdia izango da.
2. Partaide bakoitzari emozio bat
adierazten duen marrazkiaren erdia emango zaio. Horrela, jolasaren lehenengo
fasean haurrak bere fitxa eskutan duela, bere marrazkiaren beste erdia duen
partaidea aurkitu beharko du. Kartoi mehearen kolorea eta moztuta dagoen modua
ezaugarri lagungarriak izango dira dagokion bikotea topatzeko.
3. Partaide guztiek bere bikotea aurkitu
dutenean, denak borobilean eseriko dira, eta bikoteka erdira aterako dira
egokitu zaien emozioa antzezteko. Besteek, berriz, zein emozioz ari diren
asmatu beharko dute.
Emozioen
munduan murgiltzeko eta haurrei horiek identifikatzen laguntzeko, jolasean hasi
aurretik baliagarria izan daiteke Ttarttalo argitaletxeko Pozik liburua (Van Hout,
2011),
non marrazkien bidez oso modu egokian hainbat emozio irudikatzen diren.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Jolas
hau normalean “kolektiba” deritzona egiten den espazioan egin daiteke. 30 edo
45 minutu beharko dira jolasa burutzeko.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak
(baldin badaude)
Emozioen hiztegia lantzeko balio du
jolasak. Gainerako hizkuntzetan hiztegi hori lantzeko ere egokia izan daiteke.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da
praktikan jarri.
B)
MUGIMENDU JOLASA
Jolasaren izena
Tximeletak izango
gara
Iturria
Jolas kooperatiboei
buruzko liburua (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren helburuak
Talde kohesioa, kooperazioa, sormen
dramatikoa eta gorputz koordinazioa lantzea dira jolasaren helburuak.
Haurren adina
3-6 urteko adin tartea.
Partaide kopurua
Binaka aritzeko jolasa da.
Materiala
Naturako soinuekin zerikusia duen
musika lasaia.
Deskribapena
1. Jolasaren zeregina bi jokalarien
gorputzen bidez tximeleten hegaldia imitatzea izango da.
2. Horretarako,
bi jokalari besotik helduko dira eta musika hasten denean besoak modu berdinean
eta aldi berean mugitu beharko dituzte.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Gelaren espazio zabalean burutuko da,
eta 15 edo 25 minutu nahikoak izaten da.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak
(baldin badaude)
Ez dago.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da
praktikan jarri.
D) ESKULAN JOLASA
Jolasaren
izena
Dragoia
Iturria
Jolas
kooperatiboei buruzko liburua (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren
helburuak
Komunikazioa,
talde kohesioa, kooperazioa eta sormen plastikoa lantzea dira jolasaren
helburuak.
Haurren
adina
4-6
urteko adin tartea.
Partaide
kopurua
Bakarka
aritzeko jolasa da.
Materiala
Partaide
bakoitzak etxetik ekarritako zapata kaxa bana, kolorezko paperak, gometsak,
margoak, itsasgarria, guraizeak eta soka.
Deskribapena
Kaxa bakoitzak dragoi baten gorputzaren
atal bat irudikatuko du. Burua irakasleak egingo du.
1. Ikasleei
azalduko zaie daukaten kaxa apaindu behar dutela dragoi baten gorputzaren atal
bat irudikatzeko.
2. Ikasleak
eserita dauden mahai bakoitzaren erdian materialak ipiniko dira, iradokizun
batzuk azalduz. Irakasleak, bere aldetik, dragoiaren burua egingo du, kaxa
batean aurpegia marraztuz.
3. Ikasleek
beren kaxa apaintzen duten bitartean, irakasleak kaxak aurretik eta atzetik
zulatuko ditu, ondoren soka pasatzeko.
4. Behin
kaxak apainduta, ikasleek beraien kaxak lurrean kokatuko dituzte bata bestearen
atzean.
5. Amaitzeko,
irakasleak soka kaxen zuloetatik pasatuz, kaxak elkartuko ditu.
Denbora
eta espazioaren kudeaketa
Taldeko mahaietan eseriko dira
partaideak, eta kaxak apaintzeko materialak mahaiaren erdian kokatuko dira,
denen eskura egoteko.
Denboraren
aldetik, 45 minutu emango dira apainketa lanak burutzeko.
Hizkuntzaren
inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Jolas
honetan erabiliko diren materialen hiztegia irakasleak nola erabiliko duen
zehaztea egokia izan daiteke. Adibidez, “kola” edo “itsasgarri” izena erabiliko
den, eta hainbat paper moten izendapena argi izatea.
Praktikan
jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
E)
UKIMENA LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Poltsa misteriotsuaren
jolasa
Iturria
Montessori
metodoari buruzko jolasen bilduma (Britton & Paterna Molina, 2000).
Jolasaren helburuak
Ukimenaren bidez hainbat
objekturen identifikaziorako eta izendapenerako praktika lantzea dira jolasaren
helburuak.
Haurren adina
3-4 urteko adin tartea.
Partaide kopurua
2 partaide.
Materiala
Bi poltsa berdin, goiko
partea ixteko lokarri batekin eta objektu geometriko txikiz osaturiko bi
bilduma (adib. kubo bat, esfera bat, kono bat, zilindro bat, piramide bat eta
prisma bat). Poltsa bakoitzean objektu bilduma bana jartzen da.
Deskribapena
1. Haur bakoitzak poltsa bat hartuko du.
2. Bietako batek eskua poltsan sartuko du
eta barruan dagoen objektuetako bat aukeratuko du, objektua atera eta
erakutsiko du.
3. Ondoren, beste haurrak eskua poltsan
sartuko du eta ukimena soilik erabiliz objektu berdina bilatzen saiatuko da.
Ezingo du poltsaren barruan begiratu.
4. Jolasak poltsako objektu guztiak atera
arte jarraitzen du.
5. Aldaera: objektu geometrikoak erabili ordez, tamaina eta
ehundura desberdineko beste objektuekin (klarionak, harizko harilak, botoiak,
tenis edo pinpon pilotak…) ere jolas daiteke.
Denbora eta
espazioaren kudeaketa
Praktikaren
arabera denbora gehiago edo gutxiago iraungo du jolasak. Hasieran gehiago
kostako zaie objektuak aurkitzea eta jolasak denbora gehiago eramango du, baina
praktikarekin geroz eta azkarrago identifikatuko dituzte objektuak eta jolasa
arinagoa izango da. Iraupena luzatu edo laburtzeko objektu kopurua alda
dezakegu (objektu gehiago/iraupen luzeagoa, eta objektu gutxiago/iraupen
motzagoa).
Espazioaren aldetik, edozein
tokitan jolas daitekeen jolasa da, ez du espazioaren antolakuntza berezirik
behar.
Hizkuntzaren inguruko
berezitasunak (baldin badaude)
Jolas honen bidez objektu
geometrikoen, nahiz bestelako objektuen hiztegia lantzen da. Objektuen izenak
beste hizkuntza batean (adib. ingelesez) ikasteko balio du ere.
Praktikan jarri
ondorengo hausnarketa
Ez
da praktikan jarri.
F) USAINMENA LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Usainmen
poteak
Iturria
Montessori metodoari buruzko jolasen bilduma (Britton & Paterna
Molina, 2000).
Jolasaren helburuak
Usainmenaren
bidez gure inguruan (balkoietan, baratzeetan edo dendetan) aurki ditzakegun
belarrekiko ezagutza berriak garatzea da jolasaren helburua.
Haurren adina
3-4
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
2
partaide.
Materiala
Hamabi pote. Hainbat belar usaintsu,
erositakoak edo guk jasotakoak.
Usaintzeko
sei pote pare egingo dira; adibidez, oreganoa, erramua, erromeroa, kanela,
perrexila eta menta.
Deskribapena
1. Begiak
itxita poteak usaindu eta usain berdineko poteak pareka ditzaten eskatuko zaie
haurrei.
2. Gero,
belar bakoitzaren izenak esan daitezke.
3. Ondoren,
usain horiek benetako landarearekin edota landarearen marrazki edo
argazkiarekin konpara daitezke.
4. Bukatzeko, belar bakoitza zertarako erabiltzen
den azal daiteke eta nahi izanez gero, bakoitzak janari zehatz bati ematen dion
zaporea dasta dezakete haurrek.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Denboraren aldetik, haurrak beharrezko duen
denbora ematea komeni da, poteak nahi
adina aldiz usain ditzan, presarik gabe belarrak ongi identifikatzeko.
Espazioaren
aldetik, jolas honek ez du ezer berezirik eskatzen. Beharbada komenigarria
litzateke inguruan beste usainik ez izatea (lurrinak, aire-freskagarriak,
lixiba…), giroa beste usainekin ez kutsatzeko.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Haurraren
hiztegia aberasten da, hainbat belar usaintsuren izenak ikasiz.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
G) MEMORIA ESPAZIALA LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Memory
Iturria
Down
sindromeari buruzko webgune batetik (Fundación Down 21, 2012)
eta eskulanetarako proposamenak dituen webgune batetik (Craftideas.info, d. g.)
atera da informazioa.
Jolasaren helburuak
Ikusmena,
memoria espaziala, ikusmenaren bidezko memoria, ikusmenaren bidezko
bereizketa eta hiztegi berria lantzea
dira jolasaren helburuak.
Haurren adina
4
urtetik aurrera.
Partaide kopurua
2
kide.
Materiala
Berdinak
edo erlazionaturik dauden objektu edo izakien irudiak dituzten nahi adina
txartel bikote behar dira. Plastifikaturik egon daitezela komeni da, denbora
luzez iraun dezaten.
Deskribapena
1. Txartel
guztiak buruz behera jarri, lurrean nahiz mahai baten gainean. Txartelak
errazago aurkitu ahal izateko ordenan ipini behar dira, ez edozein modutan
sakabanaturik.
2. Hasteko,
haur batek txartel bat hartu eta buelta emango dio, ondoren bere parekidea
aurkitu beharko du, horretarako beste txartel bati buelta emanez.
3. Berdinak
badira bi txartelak hartu, gorde eta beste saiakera bat izango du. Parekideak
ez badira, bi txartelak buruz behera jarriko ditu berriro eta beste jokalariari
pasako zaio txanda.
4. Jolasak
fitxa guztiak parekatu arte jarraituko du.
5. Aldaera: txartelak irudiekin egin
ordez, testura desberdinetako materialekin egin daitezke. Aukera interesgarria
da jolas honen bitartez ukimena landu nahi bada.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Jolasaren iraupena txartel kopuruaren
araberakoa izango da. Jolasari eman nahi diogun iraupenaren arabera txartel
gehiago edo gutxiago erabiliko ditugu.
Mahai
baten gainean nahiz lurrean jolas daiteke.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Hiztegia
lantzeko tresna aproposa da. Lantzea komeni zaigun hiztegiaren arabera irudi
batzuk edo besteak erabiliko ditugu.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Haurrei hasieran kosta egiten zaie txartelak
buelta eman aurretik zeuden toki berean jartzearen abantaila ulertzea, baina
praktikarekin ulertzen dute. Beste kidearen txandan gertatutakoari adi egotea
ere zail suertatzen zaie, eta hasieran haien txandari baino ez diote jaramonik
egiten.
Jolasaren aldaera
kooperatibo bat praktikan jar liteke, jokalari guztiak talde berean erlojuaren
kontra arituz. Txandak errespetatuko lirateke, baina bakoitzaren txandan
pilatutako bikoteak ez lirateke norbanakoarentzat izango, taldearentzat baizik.
Aldaera hori ez da praktikan jarri.
H) MUNTATZEKO JOLASA: DISPOSIZIO-JOLASA
Jolasaren izena
Bokalak
Iturria
Dendetan
salgai dagoen jolasa da (Arregi, Saiz, &
Morente, 2007).
Jolasaren helburuak
Egileen
aburuz, jolasak ondoko gaitasunak lantzea du helburu: hautematea, aditasuna,
espazio-orientazioa, esku-begi koordinazioa, komunikazioa eta sozializazioa.
Haur Hezkuntzako curriculumaren ondoko arloei zuzendua dago: nortasuna eta
autonomia pertsonala (jolasa eta mugimendua); ingurune sozial eta fisikoa
(ingurua eta gizarte bizitza); komunikazioa eta errepresentazioa (ahozko
hizkuntza, hizkuntza idatzia).
Haurren adina
Hiru
urtetik aurrera.
Partaide kopurua
Jokalari
bakarra, helduaren laguntzaz edo hori gabe.
Materiala
Albo
bietatik jolasteko aukera eskaintzen duten bi zatiko hamar puzzle ditu jolasak.
Aurrealdean hitza eta bokala dituzte fitxek, eta atzealdean bokal horrekin
hasten diren hiru hitz.
Deskribapena
Haurrak helduaren laguntzarik gabe jolasteko
ondokoa egingo du:
1. Zati
guztiak buruz gora jarri, nahastuta.
2. Bokal
bakoitza dagokion puzzlearen zatian sartu.
3. Gainontzeko
atalak begiratuta, elkarrekin lotu bokal bakoitza dagokion irudiarekin. Irudi
bakoitza bi atal desberdinekin lotu daiteke: bokal horren letra xehea duen
zatiarekin, nahiz letra larria duen zatiarekin.
Zatien atzealdearekin bakarrik egiteko jolasa
ondokoa da:
1. Zati
guztiak buruz behera jarri, nahastuta.
2. Hitzekin
puzzleak osatu.
Helduaren laguntzarekin, aldiz, ondoko
jolasak egin daitezke:
1. Haurrari
irudien izenak banan-banan esanaraztea: “Hau etxea da, hau igela da...”.
2. Irudikatutako
objektu edo animaliaren izena eta letren arteko loturaz jabetzen lagunduko zaio
haurrari: “Letra hau “e” da, eta horregatik zati honekin lotzen den irudia
etxearena da, “e...etxea” hitza “e” letraz hasten delako”.
3. Fitxen
atzealdea erabilita, bokal bakoitzarekin hasten diren beste hitz batzuk
aurkitzen jolastu daiteke.
4. Bestetik, irudiak agertzen diren zatiak
hartuta, haurrak sailkapenak egin ditzake: animaliak alde batean jarri, eta
animaliak ez direnak beste batean; edo letra larriak alde batean eta letra
xeheak bestean.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Mahaian
eserita nahiz lurrean jarrita jolas daiteke. Ez da toki asko behar, baina
fitxetako batzuk txikiak direnez, komeni da horiek ez galtzeko moduko
antolaketa egitea. Denboraren aldetik ere ez dago eskakizun berezirik; aldaerak
gehituz edo errepikapenak eginez iraupena luza daiteke, haurraren nahien
arabera.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Hiztegia
lantzeko balio du jolasak, haurraren egunerokotasunari lotutako hainbat objektu
jasotzen dituelako, baita bere interesekoak diren animalia asko ere.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
Jolasaren izena
Klik
egin eta marraztu. GCompris
Iturria
Zuhaizti
Eskola Publikoan erabiltzen den jolasa da. GCompris izeneko software libreko
jolasen bildumako jolasetako bat da (Coudoin, 2004).
Bilduma osoa ordenagailuan instala daiteke http://gcompris.net/-es- estekan.
Jolasaren helburuak
Ordenagailuaren
sagua erabiltzea. Begi-esku koordinazioa lantzea da jolasaren helburua.
Haurren adina
Lau
urtetik aurrera, haurrak ordenagailuarekin lehen harremana duen epean da
aproposa.
Partaide kopurua
Haur
bakarra jolasean ari badaiteke ere, bereziki egokia da binaka jolastea
ikaskuntza kooperatiboa sustatzeko.
Materiala
Ondoko gutxieneko konfigurazioa duen
ordenagailua:
• Pentium
III 500 MHz prozesadorea
• 256
Mb RAM
• 200
Mb disko gogorrean
• GNU/Linux,
BSD, MacOSX edo Windows sistema eragilea
• Bideoa:
3Dko txartelik ez da behar, 32 bit-eko kolore sakontasuna nahitaezkoa
GCompris software librea instalaturik
edukitzea.
Sagua,
haurrentzat bereziki diseinatua bada, hobe. “Mini” deritzon sagu mota ere izan
daiteke. Sagua simetrikoa izango da, ez ergonomikoa, eta horrela eskuinak nahiz
ezkerrak diren haurrei egokituko ahal izango zaie. Saguaren ezkerreko botoia sakatzeko tokian
gomets bat jartzea komeni da (eskuinak diren haurrentzat), haurrek non zapaldu
behar duten jakin dezaten.
Deskribapena
GCompris izeneko ordenagailurako jolas
bildumak euskarazko interfazea du, baita eskolan erabiltzen denean oso
erabilgarri suertatzen den administratzailea ere. Administratzailearen bidez
programa haur taldearen profilari molda daiteke, eta haur bakoitzak egiten
dituen ariketen jarraipena egiteko presta daiteke, banakako txostenak sortzeko.
Hala ere, funtzio horiek aproposagoak dira konplexutasun maila handiagoa duten
ariketetarako, eta sagua erabiltzen hasteko jolasetan jarraipenik egiteko
beharrik ez dago. Jarraipena egin nahi bada, haurrek bakarka jolastea
ezinbestekoa da.
Saguarekin marrazkiak egiteko jolasak hiru
zailtasun-maila ditu, eta horietako bakoitzean hiruzpalau marrazkiz osatutako
sekuentzia. Marrazki bakoitza bukatzearekin batera, hurrengoa automatikoki
agertzen da pantailan, ezer egiteko beharrik gabe.
1. Haurrak
bikoteka jarriko dira ordenagailuan, ariketak txandaka egiteko.
2. Programa
ireki eta saguarekin marrazkiak egiteko jolasa aukeratu, baita zailtasun-maila
ere (irakasleak).
3. Egin
beharrekoa azalduko zaie haurrei: marrazki bat egiteko pinguinoaren burua
borobil urdinaren gainean jarri behar da, eta gometsa dagoen tokian sakatu.
Marrazki bakoitza egiteko txandakatuko dira, eta batak besteari lagunduz
osatuko dituzte marrazki guztiak.
4. Haurrek azalpenei jarraituz marrazkiak
egingo dituzte.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Ordenagailuak haurren tamainarako egokia den
mahai baten gainean egon behar du, eta sagua mugitzeko behar adina toki egon
behar du mahaiaren gainean, monitorearen alboan. Ezkerrak diren haurrentzat
ordenagailuaren konfigurazioa sagua ezkerrarekin erabiltzeko egokituko ote den
ala ez erabaki behar da aldez aurretik. Erabiliko den espazioa ergonomiari
dagokionean ondo antolatu behar da, haurrek lehen momentutik jarrera egokia har
dezaten.
Hasieran,
haurrei kosta egingo zaie sagua erabiltzea, eta denbora gehiago beharko dute
ariketak egiteko. Beraz, behar adina denbora utziko zaie, patxadaz egin
dezaten. Jolasaren hiru zailtasun-mailak gainditzeko maila bakoitzean saio pare
bat nahikoak izan daitezke haur askorentzat, baina beste batzuk agian gehiago
beharko dituzte. Beraz, haur bakoitzaren arabera erabakiko da jolasa zenbat
saiotan errepikatuko den.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Saguari sagu deitu behar zaio, eta ez
arratoi.
Haurrak
behatzarekin egin beharreko ariketa “gometsa sakatzea” da.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Maila bakoitzeko marrazkiak hiruzpalau
direnez, eta ariketan aurrera egiteko motibazioa ematen zaienez, haurrak ez
dira aspertzen, eta gustura ibiltzen dira. Batzuetan, gerta daiteke bikotean
bata oso trebea bada, eta bestea ez, trebeena aspertzea, baina normalean
besteari laguntzen saiatzen dira.
Haurren artean txandak
errespetatzen ikasteko aukera ematen du jolasak, gehienek ordenagailuan ibili
nahi izaten dutelako.
J) SARIA ATERATZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Hobe
da itxoitea
Iturria
3-5
adin tarteko haurrei zuzendutako adimen emozionalari buruzko programa (Moreno, 2005, or. 44).
Adimen emozionalari buruzko beste argitalpen batean ere jasotzen da jolas hau (Agirrezabala, 2008, or. 51),
aldaera txikiren batekin.
Jolasaren helburuak
Zerbait
lortu ahal izateko itxaroteko gaitasunean trebatzea da jolasaren helburua.
Haurren adina
3-5
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
1-2
haur; hobe bikoteka.
Materiala
Gozokiak
eta ordulari bat.
Deskribapena
1. Haurrak
gozokiz betetako ontzi baten aurrean jarriko dira.
2. Irakasleak
azalduko die nahi izanez gero une horretan gozoki bakarra har dezaketela, edo
minutu bat edo bi itxoiten badute, irakasleak bi gozoki emango dizkiela.
3. Ezarritako
epea amaitu aurretik altxa eta gozokia hartzen duenari ez zaio ezer
aurpegiratuko.
4. Denbora
pasatakoan, itxoin duten haurrei bi gozoki banatuko zaizkie.
Gozokiak
erabili nahi ez badira, haurren gustuko diren bestelako objektuak aukera
daitezke (galletak, kromoak, gomets bereziak, eta abar).
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Lurrean
nahiz mahaian eserita egin daiteke jolas. Ikus daitekeenez, oso denbora gutxi
behar da.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Ez
dago.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
K) PUZZLE JOLASA
Jolasaren izena
Camelot
junior – Smart Games.
Iturria
Zuhaizti
Eskola Publikoan erabilitako jolasa (Peeters, 2007).
Donostian, Kometa jostailu dendan salgai dago (http://www.kometak.com/web-catalogo-productos-detalle-eus.php?id=149&nombre=Camelot).
Jolasaren helburuak
Edozein
puzzle edo buruhausteren moduan, jolas honen helburuak behaketa, arreta,
logika, baita memoria eta orientazio espaziala ere lantzea dira.
Haurren adina
4-8
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
Jokalari
bakarrerako jolasa da, baina binaka jolas daiteke ere.
Materiala
Smart
Games etxeko Camelot Jr jolasa (http://www.smartgames.eu/en/smartgames/camelot-jr). Edukiak: 48 erronka
diferente biltzen dituen liburuxka (erantzunak barne), egurrezko oinarria, lau
dorre, hiru eskailera, zubi bat eta bi irudi (printzesa eta zalduna). Pieza
guztiak egurrezkoak dira.
Deskribapena
Printzesa eta zalduna elkartzeko bidea sortu
behar du jokalariak.
1. Haurrak
erronka aukeratuko du, lau mailatan banatzen diren berrogeita zortzien artean.
2. Lau
dorreak, zalduna eta printzesa erronkaren marrazkian adierazten den bezala
kokatuko dira egurrezko oinarrian.
3. Jokalariak beste lau elementuak kokatu
behar ditu bi irudiak elkartu ahal izan daitezen.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Zailtasun-mailaren
araberako denbora beharko da jolasa burutzeko, gutxienez 30 minutu. Lurrean
nahiz mahaian eserita jolas daiteke.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Ez
dago.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Erronken erantzuna
aurkitzeko denbora behar denez, jolasa ez da aproposa pazientzia oso gutxi
duten haurrentzat. Hasieran, interesgarria izan daiteke jolasa binaka egitea.
Orokorrean, komenigarria da sormena lantzeko jolasak eta bestelako puzzleak
aurretik egitea, horiek erraztuko baitute piezak kokatzeko aukera anitzak
bilatzen.
b)
Talde txikian burutzeko jolasak (4-6 partaide)
A) TALDEAN HORMA-IRUDIAK EGITEKO JOLASA
Jolasaren
izena
Gometsaz
egindako horma-irudiak
Iturria
Jolasa
Barakaldoko Berritzegunearen webgunetik hartu da (www.bgune04.net). Iturriaren arabera, jolas
kooperatiboei buruzko liburu batean oinarrituta dago proposamena (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren
helburuak
Komunikazioa,
jokabide prosoziala, talde kohesioa, kooperazioa eta sormen plastikoa lantzea
dira jolasaren helburuak.
Haurren
adina
Planteatzen
den zailtasunaren arabera 3, 4 edo 5 urteko haurrei zuzendua dago.
Partaide
kopurua
3 edo
4 kideko taldeak.
Materiala
Talde
bakoitzeko, DINA3 tamainako kolore bateko kartoi mehe bat behar da, eta kide
bakoitzeko forma, tamaina eta kolore desberdinetako 10 gomets.
Deskribapena
Jolasa
talde bakoitzak gometsez horma-irudi bat egitean datza.
1. Irakasleak haurrei azalduko die
tokatzen zaien taldeko kide guztien artean gela apaintzeko horma-irudi bat
egingo dutela gometsen bidez.
2. Taldeak osatuta daudenean, lurrean edo
mahaian kokaturik dagoen kartoi mehearen inguruan eseriko dira talde bakoitzeko
kideak, eta kide bakoitzari 10 gomets banatuko zaizkio.
3. Irakasleak 1, 2, eta 3 esatean gometsak
kartoi-mehean itsasten has daitezke haurrak. Jolasaren aldi honetan musika
lasaia jartzea egokia izan daiteke. Irakasleak tartea hartu dezake ere, talde
bakoitzaren lana behatzeko, kartoi mehean izenak idazteko eta kideen
elkarreragina behatzeko.
4. Irakasleak aditzera ematen duenean
bukatuko da jolasa.
5. Bukatzeko, denei
“kolektiba” deritzon tokian jolasa zer iruditu zaien galdetuko zaie.
Horma-irudi bakoitza aztertuko da ere, talde bakoitzari azalpenak emateko
aukera emanez.
Bost
eta sei urtekoentzat, taldekideekin adostutako gai zehatz bat marraztea proposa
daiteke.
Denbora
eta espazioaren kudeaketa
Jolasean zehar lau aldi
bereiziko dira: jolasaren azalpena, taldekatze eta kokatzearen unea,
horma-irudiak egitea eta, azkenik, denen arteko jolasaren eztabaida. Guztira 45
minutu beharko dira.
Taldeak
gelako espazioaren arabera, lurrean nahiz mahaietan eser daitezke, beti ere
beraien arteko espazioa zainduz, jolasa modu erosoan egin ahal izateko.
Hizkuntzaren
inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Jolas hau txikienekin burutzen bada, forma geometrikoen terminoak
lantzeko eta finkatzeko balio izango du.
Praktikan
jarri ondorengo hausnarketa
Hiru
urtekoen gelan praktikan jarri da. Jolasaren eginkizuna hasieratik ondo ulertu
dute eta, egia esan, oso gustura egon dira. Beraien artean ez da liskarrik
sortu, alegia, bakoitzak bere gometsak itsatsi ditu, jadanik itsatsiak zeuden
gometsak errespetatuz (gainean itsatsi gabe).
Lagun
bakoitzari hamar gomets eman dizkiegu, eta behatu dugunaren arabera jolasa apur
bat motz gelditu zaie, hau da, kide bakoitzari hasieran gomets gehiago banatzea
egokiago izan daiteke.
Bukaeran, borobilean jarrita talde
bakoitzak bere horma-irudia azaldu duenean, ikusi dugu batzuk gometsak irudi
zehatz bat sortzeko asmoarekin ipini dituztela eta horren ondorioz besteak
horma-irudietan irudiak egitera bultzatu dituzte. Beraz, borobilean jolasa komentatzea
oso interesgarria eta garrantzitsua iruditu zaigu.
B) PUZZLE JOLASA
Jolasaren
izena
Puzzleak
gure erretratuen argazkiekin
Iturria
Jolas
kooperatiboei buruzko liburua (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren
helburuak
Komunikazioa, jokabide prosoziala, talde kohesioa eta elkarkidetza
bultzatzea dira jolasaren helburuak.
Haurren
adina
5-6
urteko adin tartea.
Partaide
kopurua
4
kideko taldeak.
Materiala
Talde bakoitzeko, taldekide
bakoitzaren argazki bana folio tamainan, hiru edo lau zatitan moztuta, eta
partaide bakoitzeko gutun-azal bat.
Argazkia
ikasle bakoitzak etxetik ekarriko du. Ondoren, irakaslea argazkiak folio
tamainara handitzeaz arduratuko da. Argazkia hiru edo lau zatitan moztu
aurretik, plastifikatu daiteke edo tamaina berdineko kartoi batean itsatsi eta
ondoren moztu. Argazkia gorputz osokoa izango da. Zailtasuna areagotu nahi
bada, familiako argazkia izan daiteke.
Deskribapena
Jolas honetan talde bakoitzak elkarkidetzan
oinarrituta taldekide bakoitzaren argazkiaren puzzlea osatuko du.
1. Ondoko
azalpena emango da: talde bakoitzean lagunen argazkien puzzleak osatu beharko
dira. Bakoitzari gutun-azal bat emango zaio eta bertan hainbat argazkiren
zatiak egongo dira (argazkiaren eredu bat erakutsiko da). Bakoitzak aurrean
duen lagunaren argazkia osatu beharko du, baina jolasa bukatutzat emango da
taldeko kide guztien artean kideen lau argazkiak osatzen dituztenean.
Horretarako, beste kideei zatiak eman beharko zaizkie, eta besteengatik zatiak
jaso.
2. Jarraitzeko,
arauak hauek izango dira: norberaren taldeko kideei beraien argazkia osatzeko
behar dituzten zatiak eman diezazkiekete, baina beste kideei ezin dizkiete
zatiak kendu. Beste kideei norberaren argazkia osatzeko behar diren zatiak
eskatu beharko dizkiete eta lagunek zatiak eman arte itxaron beharko dute. Oso
garrantzitsua da erne egotea, zein zati falta den bereizteko.
3. Azalpenak
eta arauak jaso ondoren, talde bakoitza lanean hasiko da, taldekideen lau
irudiak osatu arte.
Denbora
eta espazioaren kudeaketa
Hautatzen den argazki motaren
arabera (norbanakoaren erretratua edo familiakoa), denbora gehiago edo gutxiago
beharko da. Dena den, 30 edo 45 minutu beharko dira.
Taldeko
mahai bana badago mahaietan egingo da jolas, bi haur beste bien parean eseriz.
Bestela, lurrean egingo da.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Aukeratzen
den argazkia gorputz osokoa bada, gorputzeko atalen hiztegia landuko da.
Argazkia familiakoa bada, berriz, familiako kideen hiztegia landuko da.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Hiru
urteko gelan praktikan jarri denez, hainbat moldaketa egokitu ditugu:
• Puzzleak errazago egiteko, irakasleak
jadanik zituen ikasleen aurpegien argazkiak erabili dira. Horiek folio tamainan
txuri beltzean inprimatu dira, hiru zatitan moztu, zati bakoitzaren atzean
erretratuaren izena idatzi eta ondoren zatiak bi aldeetatik plastifikatu dira.
Horrela, puzzle zatiak oso ondo geratu dira, hainbat alditan jolastu ahal
izateko moduan egin dira, alegia.
• Taldeak ez dira zozketaren bidez
osatu, aldez aurretik planifikatuta baizik. Ikasle bakoitzak puzzleak egiteko
duen trebetasuna kontuan hartuz, talde bakoitzean puzzleetan trebeak direnak
eta ez direnak nahastu dira.
• Egin beharreko puzzlea aurrean duten
lagunarena izan beharrean, bakoitzak bere erretratuaren puzzlea osatu behar izan du.
• Gutun-azalak erabiltzea ez zaigu
beharrezkoa iruditu; horrela, kide bakoitzari bere erretratuaren zati bat, eta
taldekideen erretratuen beste bi zati banatu dizkiogu.
Jolasaren
azalpenak “kolektiba” deritzon tokian eman dira, hainbat eredu erakutsiz, eta
azpimarratuz ezin direla besteen zatiak hartu eskatu gabe.
Hala
ere, jolasari ekitean ohartu gara askok ez dutela jolasaren eginkizuna ondo
ulertu. Egokitu zaizkien zatiekin saiatu dira puzzleak osatzen, hau da, ez dute
ulertu eman zaizkien puzzleen zati batzuk soberan zituztela, eta behar zituzten
zatiak taldekideen artean banatuta zeudela.
Batzuk, ordea, berehala ulertu dute jolasaren egitekoa eta zailtasunik
gabe osatu dituzte beraien erretratuak. Azken horiei bestei laguntzeko eskatu
diegu eta helduon parte-hartzea beharrezkoa izan da ere.
Lehen
saiakera guztiz arrakastatsua izan ez denez, aste bat beranduago berriro egin
dugu eta orokorrean hobeto ulertu dute jolasaren eginkizuna.
Jolas hau hiru urtekoekin praktikan
jartzerakoan jolasaren eginkizuna ez ulertzearen arrazoia ez zaigu argi
gelditu. Agian jolasaren azalpenak oso konplexuak gertatzen zaizkie, edo
egozentrismoaren etapa oraindik guztiz gainditua ez izatearen ondorioz gerta
daiteke. Hain zuzen ere, horregatik oso interesgarria iruditzen zaigu jolas
hau.
D) ERAIKUNTZA JOLASA
Jolasaren
izena
Eraikuntzak
sortuz
Iturria
Jolas
kooperatiboei buruzko liburua (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren
helburuak
Komunikazioa,
talde kohesioa, elkarkidetza eta sormen plastiko-konstruktibista lantzea ditu
helburu jolasak.
Haurren
adina
4-6 urteko adin tartea.
Partaide
kopurua
4
kideko taldeak.
Materiala
Parte-hartzaile
bakoitzeko zortzi eraikuntza pieza eta argazki kamara, nahi bada.
Deskribapena
1. Lau kideko taldeak egin ondoren,
partaide bakoitzari zortzi pieza banatuko zaizkio.
2. Emango diren jarraibideak hauek izango
dira: bakoitzak dituen piezekin taldeko denen artean zerbait egin behar dute,
guztien zatiak erabiliz. Nahi dezaketena egin dezakete, baina taldekoen artean
erabaki behar dute helburua. Bakoitzak bere piezak erabiliko ditu eraikuntza
bakarra sortzeko.
3. Eraikuntzak amaitu ondoren, banan-banan
denen artean azalduko dira, talde bakoitzak zer egin duen azaldu dezan.
4. Haurren karpetan jasotzeko argazkiak
atera daitezke ondoren.
Denbora
eta espazioaren kudeaketa
Taldeak lurrean eserita
kokatuko dira gelan. Taldeen arteko distantzia zaindu beharko da, sortu behar
duten eraikuntza egiteko leku nahikoa izan dezaten.
Denbora
partaideen araberakoa izango da, baina 45 minutu kalkulatu dira.
Hizkuntzaren
inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Ez
dago.
Praktikan
jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
E) ENTZUMENA LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Soinuen
bingoa
Iturria
Montessori metodoari buruzko jolasen bilduma (Britton & Paterna
Molina, 2000).
Jolasaren helburuak
Memoria
eta entzumen gaitasunak garatzea dira jolasaren helburuak.
Haurren adina
3-4
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
4-6
partaide.
Materiala
Soinuak egiten dituzten objektu eta izakien
hainbat irudi (adib. txerria, behia, hegazkina, txoria, tronpeta, autoa...)
biltzen dituzten kartoizko xaflak. Irudiak aldizkarietatik atera daitezke eta
kartoiaren gainean itsatsi. Xafla bakoitzak jolaserako aukeratu diren objektu
edo izakietako batzuk izango ditu (ez guztiak), eta xaflen artean objektu edo
izakien konbinazio desberdinak banatuko dira, xaflak haien artean diferenteak
izan daitezen.
Bestalde, jolaserako aukeratu diren objektu
edo izakien irudietako bakoitza banaka itsatsiko da txartel batean, behar
bezain beste txartel eginez.
Fitxa
karratuak behar dira irudiak azaltzen doazen heinean kartoizko xaflen gainean
jartzeko.
Deskribapena
1. Haur
bakoitzari irudiak dituzten kartoizko xafla bana emango zaio. Irudiak banaka
agertzen diren txartelen multzoa buruz behera jarriko da.
2. Irakasle,
guraso edo haurretako batek, buruz behera dauden txarteletako bat hartuko du
eta bertan azaltzen den irudiaren soinua egingo du.
3. Beste
haurrek soinu hori zein den asmatu beharko dute. Asmatzen dutenean, norbaitek
irudi hori kartoizko xaflan badauka, fitxa karratu bat jarriko du irudiaren
gainean.
4. Gero, modu berean, txartel gehiago
ateratzen joango dira. Norbaiten kartoizko xaflako irudi guztiak atera
direnean, horrek “bingo!” esan beharko du, kartoia bete duela adierazteko.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Mahaian
nahiz lurrean eserita jolas daiteke. Garrantzitsua da jolasa egingo dugun
espazioan zaratarik ez izatea; jolaserako toki lasaia gomendatzen da, soinuak
ondo entzun ahal izateko.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Hizkuntzaren
onomatopeiak landu daitezke. Nahi izanez gero, hizkuntza bakoitzak berezko
onomatopeiak dituela ikas daiteke.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
F) UKIMENA LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Senso
Iturria
Montessori metodoari buruzko jolasen bilduma (Britton & Paterna
Molina, 2000).
Jolasaren helburuak
Haurraren
pertzepziorako gaitasuna estimulatzea da jolasaren helburua, ehundura eta forma
desberdineko esperientzia sentsorialak eskainiz.
Haurren adina
4-5
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
4
partaide.
Materiala
Jolasteko lau taula, taula bakoitzak
bederatzi forma eta testura desberdin dituelarik. Taula bakoitzak kode gisa
kolore bat izan behar du.
Banakako 36 txartel, taulan itsatsita dauden
irudi bikoitz bakoitzerako bana, kolore kode egokiarekin.
Jolas
hau dendetan eros daiteke. Etxean egin nahi izanez gero, irudi bakoitzeko bi
ale moztu behar dira lixa paperean. Taula bakoitzean bederatzi irudi itsatsiko
dira, eta irudi bakoitzaren bikotea banakako txarteletan.
Deskribapena
1. Jokalari
bakoitzak taula bat aukeratzen du, eta taula bakoitzari dagozkion txarteltxoak
bere aurrean jartzen dira.
2. Jokalari
bakoitzari karratu bakoitzeko irudiaz ohartzea eskatzen zaio, eta ondoren bere
taulan dagokion irudia aurkitu behar du. Haurrak bista erabil ez dezan, taula
buruz behera jartzen da, hori altxatzeko eskatzen zaio eta irudia azpitik ukitu
dezala.
3. Aldaera: jokalari bakoitzari taulan
irudi, tamaina edo irudi kopuru zehatz bat aurkitzea eskatu; adibidez, hiru
borobil edo lauki handi bat.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Mahai
baten gainean nahiz lurrean jolas daiteke, eta komenigarria da toki lasaia
izatea arreta hobe mantendu ahal izateko.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Forma
geometrikoen izendapena eta zenbakiak lantzen dira.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
G) HITZAK BANATZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Oinatzak
Iturria
Santo
Tomas Lizeoan behatutako jolasa da, “Kontzientzia fonologikoa” deritzon
proiektuaren baitan landutakoa.
Jolasaren helburuak
Haurren
idazketa prozesuan aurreratzea da jolasaren helburua, esaldiaren barruan hitz
bat ondorengoarengandik banatzen ikasiz.
Haurren adina
5-6
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
4-6
partaide.
Materiala
Kartoi
mehez egindako bederatzi oinatz. Oinatz guztiak zenbakituta egongo dira batetik
bederatzira.
Deskribapena
1. Bederatzi
oinatzak lurrean jarriko dira, bata bestearen aurrean ordenenean daramaten
zenbakiaren arabera.
2. Haurrak
nahi duen esaldia pentsatu eta ozen esango du.
3. Gero
esaldia errepikatuko du hitzez hitz, esaten duen hitz bakoitzarekin batera
oinatz bat aurreratuz.
4. Esaldia bukatzean, esaldiaren hitz
kopurua adieraziko du, azpian duen oinatzaren zenbakiaren laguntzaz.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Espazioaren aldetik, gelaren barruan
“kolektiba” deritzona egiten den tokia egokia litzateke jolas honetarako. Jolasten
ari den taldea erdian eta besteak inguruan borobilean eserita jar daitezke,
kideek nola egiten duten ikusteko. Horrela guztiek, nahiz eta jolasean parte
hartu ez, besteengandik ikas dezakete.
Denboraren
aldetik, gelako kide guztiek parte hartuko balute astuna gerta liteke. Beraz,
hoberena egun bakoitzean 4-6 kideko talde batek parte hartzea litzateke, eta
hurrengo egunean beste talde batek, talde guztiek jolastu arte.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Esaldi baten barruan hitz bat hurrengoarengandik
bereiztea du helburu jolasak, haurra idazketa prozesurako prestatuz.
Hasieran,
esaldi sinpleekin jolasten dira. Ondoren, horiek menperatzen dituztenean ezezko
esaldiekin jarraitzen dute eta azkenik, deklinatuekin bukatzen dute.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Santo Tomas Lizeoan, bost urteko haurren
gelan ia egunero egiten dute jolas hau, errutina bezala. Hasieran, baiezko
esaldiekin hasi ziren, eta orain ezezko esaldiekin ari dira. Ezezko esaldietan
haurrek zailtasunak dituzte “ez” hitza hurrengoarengandik bereizteko; adib.:
“Gaur ez ditut uretako betaurrekoak ekarri” esaldian “ez ditut” hitz bakarra
izango balitz bezala hartzen dute, eta
irakasleak lagundu egiten die hitzak ongi bereiz ditzaten.
Bestela, orokorrean oso
gustura aritzen dira, eta irakasleak horretan laguntzen du, jolasa egiterakoan
txantxetako esaldiak edo esaldiak egiteko gai dibertigarriak proposatuz.
H) OREKA JOLASA
Jolasaren izena
Twister
Iturria
Psikomotrizitatearen
inguruko proiektu baten berri ematen duen webgunetik («TWISTER :: ¡A MOVER EL
ESQUELETO!», 2010)
atera da jolasari buruzko informazioa.
Jolasaren helburuak
Oreka
estatikoa garatzea, gorputz atalak barneratzea eta koloreak ezagutzea dira
jolasaren helburuak.
Haurren adina
4
urtetik aurrera.
Partaide kopurua
4-6
partaide.
Materiala
Plastiko edo zapi zuri handi bat. Bertan bost
borobileko lau ilara marraztuko dira,
eta ilara bakoitzeko borobilak kolore berdinez margotu beharko dira.
Taula bat, horren erdian birak ematen dituen
gezi batekin. Taulan kolore desberdinak eta gorputz-atalak azalduko dira.
Jolasa
dendetan dago salgai.
Deskribapena
1. Maindire
edo plastikoa lurrean ongi zabalduko da, eta partaideak horren inguruan zutik
jarriko dira.
2. Jolasaren
epaileak gezia bira araziko du lehenengo jokalariak gorputzeko zein atal zein
koloretan jarri beharko duen erabakitzeko.
3. Lehenengo
jokalariak geziak adierazitako gorputz atala egokitutako kolorean jarri beharko
du.
4. Prozesu
bera jarraitzen da beste jokalariekin, eta lehenengo buelta bukatzean berriro
lehenengo jokalariarekin hasten da.
5. Jolasak jokalarietako batek eskuak edo
oinak ez diren beste gorputz atal bat lurrean jartzen duen arte jarraituko du.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Jolasak jokalariak lurrera erori arte irauten
du, 15 minutu inguru normalean.
Maindirea
edo plastikoa zabaltzeko espazio zabala behar da, inguruan oztoporik gabekoa,
bukaeran jokalariak lurrera erortzen baitira. “Kolektiba” deritzon jarduera
egiten den espazioa egokia izan liteke jolas honetarako.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Gorputz-atalen
eta koloreen izendapena lantzeko balio du.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
I) MATEMATIKA LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Batuketa
eta kenketen hastapenak sentsorialki lantzeko jolasa.
Iturria
Zuhaizti
Eskola Publikoan 4 urteko geletako tutoreek asmatua, ikastetxean erabiltzen den
iturri batetik abiatuta (Pereda, 2000).
Jolasaren helburuak
Haurrek
batuketa eta kenketaren kontzeptuekin alderdi sentsu-motorrean oinarrituz
esperimentatzea eta 1 eta 10 arteko zenbakiak lantzea dira jolasaren helburuak.
Haurren adina
4
urtetik aurrera.
Partaide kopurua
4-6
partaide.
Materiala
Oinatzak
marraztuta dituzten DIN A-4ko plastifikatutako hamar orrialde, bakoitzak 1-10
tarteko zenbaki bakarra idatzia duena; 1-6 tarteko zenbaki bat idatzita (edo
puntuen bidez adierazita) daukaten hainbat plastifikatutako txartel; oinatzak
marraztuta eta horien alboan goranzko gezi berdea edo beheranzko gezi gorria
duten hainbat plastifikatutako txartel. Azaltzen den aldaera baterako, arbela,
klarionak eta ezabagailua behar dira.
Deskribapena
1. Oinatzak
eta zenbakia dituzten orrialdeak lurrean jarriko dira, ilaran, zenbakien ordena
jarraituz; zenbakiak dituzten txartelak buruz behera jarriko dira bata
bestearen gainean, eta alboan geziak dituzten txartelak buruz behera beste pila
batean.
2. Zotz
egin ondoren, txanda hasten duen haurrak zenbakia eta gezia irudikatzen duten
txartel bana aterako du, eta dagozkion urratsak emango ditu segidan gora.
3. Gainontzeko
haurrek berdin egingo dute, bakoitzak bere txandan.
4. Hamargarren
urratsera iristen den haurrak jolas egiteari utziko dio, eta guztiak
hamargarren urratsera iristean amaituko da jolasa.
Nahiago bada, haur guztiek jolasten
jarraituko dute, hamargarren urratsera heldu ondoren gezi gorrien bidez behera
eginez, jolasari amaiera ematea erabakitzen den arte.
Arbel
baten laguntzaz urratsen bidez egindako eragiketak grafikoki adieraz daitezke
aurretik idatzitako taula batean, non jokalarien izenak eta 1-10 zenbakiak
idatziko diren ardatz horizontal eta bertikalean, hurrenez hurren. Haur
bakoitzak urratsak eman ondoren klariona edo ezabagailua erabiliz arbelean
adieraziko du zenbakietan gora edo behera eman dituen urratsak.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Hamar
DIN A-4ak lurrean ilaran jartzeko bezainbesteko espazioa behar da, eta arbela,
adierazpen grafikoa landu nahi bada. Haur bakoitzak bizpahiru txanda behintzat
burutzeko bezainbesteko denbora izatea komeni da. Kontuan izan behar da
jolasten den lehen aldian haurrek denbora gehiago beharko dutela txartelak
irakurri eta eman beharreko urratsak pentsatzeko, eta jolasa praktikatu ahala
arinago egingo dutela. Beraz, jolasten den lehen aldietan patxadaz aritzeko
denbora izatea gomendatzen da.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Gehitu
eta kendu terminoak lan daitezke urratsak gora eta behera ematen direnean.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Zenbakidun txartelak haurren
mailaren arabera erabiliko dira. Zehazki, haurrek zein zenbakiraino zenbatzen
dakiten kontuan izango da, eta horren arabera txartel gehiago edo gutxiago
erabiliko dira. Logikoa den moduan, hasieran bat, bi eta hiru zenbakiak
dituzten txartelak erabiliko dira soilik, eta haurrek jolasa menperatzen duten
neurrian txartelak gehitzen joango dira, zailtasuna areagotzeko.
J) AHOZKOTASUNA LANTZEKO ETA IDAZKETARAKO PRESTATZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Silabak
txaloz banatzeko jolasa
Iturria
Zuhaizti
Eskola Publikoan behatutako jolasa.
Jolasaren helburuak
Ahozkotasuna
lantzea, eta haurrak idazketarako prestatzea.
Haurren adina
4-5
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
4-6
partaide direnean suertatzen da jolasa arinen. Partaide gehiago badira, haurrak
haien txanda iritsi arte aspertzen dira.
Materiala
Batere
ez.
Deskribapena
1. Irakasleak,
edo zotz eginez aukeratutako haur batek, gaia proposatuko du (lagunen izenak,
zenbakiak, koloreak, animaliak, fruituak, etab.), eta gai horri lotutako lehen
hitza esango du, silabak txaloen bidez markatuz, baita ahoskatzean banatuz ere.
2. Bere
eskuinetara dagoenaren txanda izango da jarraian, etenik gabe. Gai bereko beste
hitz bat esan beharko du, txaloen bidez silabak bereiziz.
3. Haurrek
txandakatuz jarraituko dute, aurretik esandako hitzak errepikatu gabe.
4. Guztiek haien txanda egindakoan, beste
gai bat proposatuko du jolasari hasiera eman dionak, jolasarekin jarraituz.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Haurrak borobilean eserita egotea da
aproposena, guztiek elkar ikusi eta ondo entzun ahal izateko. Denborari
dagokionean, hobe da haur guztiek txanda bat behintzat egin ahal izatea, baina
jolasa oso arina denez, aise betetzen da baldintza hori.
Hobe
da inguruan bestelako soinurik ez egotea, haurrek arreta erraz manten dezaten.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Jolas
aproposa da hainbat gairi buruzko hiztegia lantzeko.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Jolasa arina eta
dibertigarria da. Hiztegia lantzeko aproposa da, eta urrats egokia da aurrerago
idazketa lantzeko. Arreta lantzeko balio du ere, aurretik esandakoak ez
errepikatzea beharrezkoa baita. Erritmo bizia dela eta, haur batzuk pixka bar
estutzen dira eta kosta egiten zaie hitza aurkitzea, baina bakoitzari behar
adina denbora emanez gero, ez da inolako arazorik sortzen.
K) AHOZKOTASUNA LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Ipuina
osatzeko jolasa
Iturria
Maite
Garaigordobili “Hik Hasi” aldizkarian egindako elkarrizketa («Maite Garaigordobil»,
2002).
Jolasaren helburuak
Ahozko
komunikazioa eta elkarrekintza kooperatiboa lantzea dira jolasaren helburuak.
Haurren adina
Iturrian
ez da adierazten, baina guk egoki ikusten dugu lau urtetik gora.
Partaide kopurua
Talde
ertainean errazago eta arinagoa suertatzen da jolasa, talde handian ere egin
daitekeen arren. Bikoteka egin liteke, baina agian aspergarriagoa irudituko
litzaieke haurrei.
Materiala
Batere
ez.
Deskribapena
1. Haurrak
lurrean borobilean eseriko dira. Ipuinaren lehen esaldia irakasleak esan
dezake, edo haurren artean zotz egin ondoren horietako batek has dezake
kontakizuna.
2. Haur
bakoitzak ipuinaren zatitxo bat asmatuko du. Baldintza bakarra hauxe da:
ipuinak pertsona bakar batek kontatu izan balu bezala geratu behar du,
koherentzia izan behar du.
3. Guztiek zatitxo bat asmatzeko txanda
izan ostean, azkenak ipuinari amaiera emango dio.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Partaide
guztiek ipuinaren zati bat behintzat asmatzeko denbora nahikoa izan behar da,
eta pentsatu behar da bakoitzak txanda bat egin ondoren luza daitekeela,
haurrek ipuinari amaierarik eman nahi ez badiote. Espazioari dagokionez,
errazago da borobilean eserita egitea, horrela haurrei errazago egingo zaie
besteek diotenari adi egotea, haririk galdu gabe.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Ipuinaren sarrerako formula: “behin
batean...”
Ipuinaren
amaierako formula: “hala bazan eta ez bazan, sar dadila kalabazan!”
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
d)
Talde handian burutzeko jolasak (gela guztia)
A) MUSIKA ETA MUGIMENDU JOLASA
Jolasaren
izena
Besarkada
musikalak
Iturria
Jolasa
Barakaldoko Berritzegunearen webgunetik hartu da (www.bgune04.net). Iturriaren arabera, jolas
kooperatiboei buruzko liburu batean oinarrituta dago proposamena (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren
helburuak
Talde
kohesioa, enpatia eta emozioen adierazpena lantzea dira jolasaren helburuak.
Haurren
adina
4-6
urteko adin tartea.
Partaide
kopurua
Talde
osoa.
Materiala
Musika
dibertigarria, dantzatzeko modukoa.
Deskribapena
1. Irakasleak azalduko du
dantzatzeko musika jarriko duela, eta musika gelditzean, bikoteka besarkatu
beharko direla.
2. Binakako besarkadak bi edo
hiru aldiz egingo dira, ondoren bikoteka beste bikoteekin besarkatuko dira
hainbat alditan eta azkeneko besarkada denen arteko besarkada erraldoia izango
da.
Komeni da dantzatzeko musika haurrek aurretik ezagutzen dituzten
keinuen bidezko dantzena izatea, eta irakasleak ikasleekin batera dantzatzea.
Horrela lekuz aldatzen dira eta atentzioa desbideratzen da.
Denbora
eta espazioaren kudeaketa
Gelaren
espazio librean edo psikomotrizitateko gelan egin daiteke. 30 minutu beharko
dira guztira.
Hizkuntzaren
inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Ez
dago.
Praktikan jarri ondorengo
hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
B) IRUDIKAPEN JOLASA
Jolasaren
izena
Mezu
sekretuen kutxa
Iturria
Jolasa
Barakaldoko Berritzegunearen webgunetik hartu da (www.bgune04.net). Iturriaren arabera, jolas
kooperatiboei buruzko liburu batean oinarrituta dago proposamena (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren
helburuak
Komunikazioa,
emozioen adierazpena eta sormen dramatikoa lantzea dira jolasaren helburuak.
Haurren
adina
4-6
urteko adin tartea.
Partaide
kopurua
Talde
osoa.
Materiala
Kaxa
bat, partaide bakoitzeko paperezko txartel bana eta musika.
Deskribapena
1. Irakasleak koloretako papertxoetan haur
bakoitzak irudikatu beharko duena azalduko duten mezuak idatziko ditu, eta kaxa
batean sartuko dira.
2. Haurrak borobilean eserita daudela,
irakasleak ikasle bati kaxa emango dio eta musika jarriko du. Kaxa ikaslez
ikasle pasa behar dutela azalduko du eta musika geratzen denean, eskuetan kaxa
daukanak kaxatik papertxo bat aterako du.
3. Jolasari ekingo zaio, musika hasi eta
geldituz.
4. Irakasleak papertxoko mezua irakurriko
du ozenki eta papertxoa atera duenak mezuan jartzen duena antzeztu beharko du.
Mezuaren arabera, egokia izan daiteke ikasleak bakarrik antzeztu beharrean
beste partaide batekin mezua irudikatzea.
Mezuen
adibide batzuk: erraldoiaren ahotsa jarri, aurpegi alaia jarri, besarkada bat
eman ondoan dauden lagunei, oso gustukoa duzun abestia abestu, musu bat eman
ezkerreko lagunari, autoa gidatuko bazenu bezala egin, triste zaudenaren
aurpegia ipini, negar egin, haserre zaudenaren aurpegia ipini, zakur alaiarena
egin, musikarekin dantza egin, bikotekidea aukeratu eta dantza egin, gaixorik
zaude eta tripako min handia duzu, matxinsaltoa bezala egizu salto, lehoiak
bezala orro egin, opari asko jasotzeagatik oso pozik egongo bazina bezala egin.
Denbora
eta espazioaren kudeaketa
Normalean
“kolektiba” deritzon espazioan egingo da, borobilean eserita. 30 minutu
inguruko tartea behar da jokalari guztien txanda osatzeko.
Hizkuntzaren
inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Ez
dago.
Praktikan
jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
D) HITZAK ETA HIZKIAK LANTZEKO JOLASA
Jolasaren
izena
Hitzen
jolasa
Iturria
Jolas
kooperatiboei buruzko liburua (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren
helburuak
Komunikazioa,
elkarkidetza eta hitzezko sormena lantzea ditu helburu jolasak.
Haurren
adina
4-6
urteko adin tartea.
Partaide
kopurua
Talde osoa.
Materiala
Poltsa
bat, alfabetoaren hizkien txartelak eta itsaskia.
Deskribapena
1. Irakasleak hitz bat hautatzen du,
adibidez “zerua”, hitzaren hizki bakoitza txartel batean idazten du eta poltsaren
barruan sartzen ditu txartel guztiak.
2. Ikasleak borobilean eserita daudela,
poltsa erdian jartzen da. Ikasleek txandaka hizki bat atera beharko dute.
Lehenengoak “z” hizkia ateratzen badu, txartela itsaskia erabiliz arbelean
itsatsiko du. Aitzitik, ateratako txartela “z” ez bada, txartela berriro
poltsan sartuko du. Honela jarraituko da hitz osoa osatu arte.
3. Hizki guztiak ordena egokian atera
direnean eta hitz osoa osatua dagoenean, hitz horrekin esaldiak egiteko
eskatuko die irakasleak ikasleei.
Denbora
dagoela ikusten bada, jolasa berriro has daiteke beste hitz batekin.
Denbora
eta espazioaren kudeaketa
Normalean
“kolektiba” deritzona egiten den espazioan borobilean eserita burutzen da
jolasa. 20 minutu beharko dira hitz bakoitzeko.
Hizkuntzaren
inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Erabiltzen
diren hitzak arruntak badira, osatu ondoren ikasleei galdetuko zaie beraiek
etxean hitz horrek adierazten duena berdin esaten ote duten. Adibidez, “amona”
hitza horretarako egokia suerta daiteke, eskualde bakoitzean izen desberdina
erabiltzen baita.
Praktikan
jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
E) ESKULAN JOLASA
Jolasaren
izena
Gure
eskuen aztarnak
Iturria
Jolasa
Barakaldoko Berritzegunearen webgunetik hartu da (www.bgune04.net). Iturriaren arabera, jolas
kooperatiboei buruzko liburu batean oinarrituta dago proposamena (Garaigordobil, 2007).
Jolasaren
helburuak
Talde
kohesioa, elkarkidetza, sormen emozionala eta grafikoa lantzea dira jolasaren
helburuak.
Haurren
adina
4-6
urteko adin tartea.
Partaide
kopurua
Talde
osoa.
Materiala
Enbalatzeko papera (hainbat metro), hatzetarako margoak (gutxienez
oinarrizko koloreak), plastikozko platerak edo ontziak margoak jartzeko,
paperezko zapiak eskuak garbitzeko, partaide bakoitzeko hondakinetarako poltsa
bat (arropak ez zikintzeko) eta musika lasaia.
Deskribapena
1. Talde osoa bi taldetan banatuko da, eta
hasi aurretik hondakinetarako plastikozko poltsak ipiniko dituzte gainetik,
arropak ez zikintzeko.
2. Irakasleak lurrean enbalatzeko papera
ipiniko du eta talde bakoitza paperaren alde batean kokatuko da. Aldi berean,
margoak eta garbitzeko papera talde bakoitzaren aldean kokatuko dira, eskura
izateko. Margorik gabeko platerak ere ipiniko dira koloreen nahasketak egin
ahal izateko.
3. Irakasleak eredua emango du lehenengo
aztarna inprimatuz eta adibide ezberdinak azalduz. Adibidez, hatz bakoitza
kolore batez busti dezake, eskumuturraren forma inprimatu, kolore bat inprimatu
ondoren beste kolore bat gainean inprimatu, koloreen nahasketak nola egin
daitezkeen azal dezake, etab.
4. Musika lasaia hasten denean, haurrak
inprimatzen has daitezke. Bakoitzak gutxienez eskuaren aztarna bat egin beharko
du.
5. Ondoren, horma-irudia iruzkinduko da
guztien artean; zein kolore erabili den
gehien, ea irudiren bat ikusten duten, gustukoa duten, etab.
Denbora
eta espazioaren kudeaketa
Jolas
hau eroso egiteko nahiko leku behar denez, mahaiak eta aulkiak mugituz gela
moldatuko da espazio libre nahiko handia lortzearren. Lurrean egingo da. 40
minutuko denbora emango da. Bestetik, jolas hau burutzeko une egokia,
arratsaldean etxera joan aurretik izan daiteke, gela zikinduko da eta.
Hizkuntzaren
inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Jolas
honek balio izango du hurrengo hitz hauen bereizketa lantzeko: hatza (eskukoa
edo oinekoa), atzamarra (eskukoa), behatza (oinekoa), baita atzamar bakoitzaren
izena ere.
Praktikan jarri ondorengo
hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
F) ENTZUMENA ETA ARRETA LANTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Hondatutako
telefonoa
Iturria
Zentzumenak lantzeko liburua (Silberg, 2007).
Jolasaren helburuak
Entzumenaren
bidezko bereizketarako gaitasuna garatzea, eta aldi berean haurrek besteei
arretaz entzutearen garrantzia ulertzea dira jolasaren helburuak. Iturriaren
egileak aipatzen ez badu ere, gure ustez jolasaren beste helburuetako bat emaitza
“okerra” duen jarduera baten bidez ondo pasatzea da; izan ere, jolasa
dibertigarria izan dadin, nahitaezkoa da esaldia igorleak esandakotik
eraldatzea. Beraz, akatsak erlatibizatzeko helburua ere luke jolasak.
Haurren adina
4-5
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
10-25
partaide.
Materiala
Ez
da inolako materialik behar.
Deskribapena
1. Haur
guztiak borobilean eseriko dira.
2. Lehenengoak
hiru hitz aukeratuko ditu eta bere ezkerrean eserita dagoenari belarrira
xuxurlatuko dizkio.
3. Honek,
entzundakoa bere ezkerrean dagoenari belarrira errepikatuko dio.
4. Hitzak lehenengoari bueltatzen
zaizkionean, iritsitakoak ahots ozenez errepikatuko ditu. Litekeena da bidean
hitzak guztiz eraldatzea eta zuten zentzu guztia galtzea.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Lurrean borobilean esertzeko espazioa beharko
da.
Denboraren
aldetik, partaideen araberako iraupena izan dezake. Hala eta guztiz ere, jolasa
normalean behin baino gehiagotan errepikatzen da, egoeraren arabera gehiagotan
edo gutxiagotan errepikatuz.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Haurrek
nahi dituzten hitzak aukera ditzakete. Hala ere, irakasleak nahi izanez gero, jolas honetaz
balia daiteke, adibidez, lantzen ari diren hiztegi berria errepasatzeko, baita
ingelesean lantzen ari direna errepasatzeko ere.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Hitzak belarrira esatean tonu baxuz eta
eskuarekin estalita esateko adi ibili behar dute haurrek. Bestela, batzuetan
gertatu zaigu norbaitek ozenegi hitz egiteagatik edota eskua ez jartzeagatik
beste guztiek hitzak entzun dituztela eta, ondorioz, jolasa berriro hasi behar
izatea.
Hori dela eta, jolas hau
ahotsaren tonua modulatzen ikasteko ere oso egokia dela konturatu gara.
G) ELKARLANA SUSTATZEKO JOLASA
Jolasaren izena
Aulkien
jolas kooperatiboa
Iturria
Santo
Tomas Lizeoan behatutako jolasa.
Jolasaren helburuak
Arintasuna
eta arretaz gain, elkarren arteko kooperazioa sustatzea dira helburu, ahalik
eta pertsona gehien aulkien gainean egotea lortu arte.
Haurren adina
5-6
urteko adin tartea.
Partaide kopurua
10-25
partaide.
Materiala
Jolasean
parte hartzen duten partaide kopurua baino aulki bat gutxiago, eta nahi denean
gelditu eta piztu daitekeen musika-erreproduzitzailea.
Deskribapena
1. Aulkiak
borobilean jartzen dira, baina jarriko dugun aulki kopurua taldeko pertsona
kopurua baino bat gutxiago izango da.
2. Musika
martxan jarri eta musika jotzen ari den bitartean haurrak aulkien inguruan
mugitzen, dantzatzen edo ibiltzen arituko dira.
3. Musika
gelditzen denean (egokia iruditzen zaigunean egingo dugu), kide bakoitza aulki
batean eseri beharko da.
4. Jolas
tradizionalean eserlekurik gabe gelditzen dena kanporatua izaten da, baina modu
kooperatiboan ez da inor kanporatzen eta aulkirik gabe gelditzen dena beste
kide baten gainean eseriko da.
5. Ondoren, aulki bat kendu eta prozesu
bera errepikatuko da behin eta berriz. Horrela, talde lana eta kooperazioari
esker, gero eta aulki gutxiagoren gainera lagun kopuru handiagoa igotzeko
estrategiak topatu beharko dituzte haurrek.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Aulkiak jartzeko eta inguruan ibiltzeko
espazio zabala eta oztoporik gabekoa behar da. Kontuan hartu azpiko solairuan
talderen bat lanean dagoen, aulkiekin nahiko zarata egiten baita.
Denboraren
aldetik, musika kontrolatzen duenak aukera dezake jolasa gehiago luzatu edo
arinago egitea.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Ez
du hizkuntz berezitasunik.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Haur guztiak oso gustura ibili dira; guztiek,
salbuespenik gabe, gogotsu parte hartu dute, baita musika jartzeaz eta gelditzeaz
arduratzen zena ere.
Oso interesgarria da
jolasaren aldaera kooperatibo hau, horrela inor ez delako kanpoan gelditzen,
aldaera klasikoan ez bezala; ez dago partaideen arteko lehiarik. Bereziki
azpimarratuko genuke haurren arteko kooperazioa oso polita izan dela, batek
lekurik lortzen ez zuenean besteek horri lekua bilatzen laguntzen ziotelako,
gehienetan magalean bi eta hiru kide hartuz.
H) ASMAKIZUN JOLASA
Jolasaren izena
Ikusi
makusi
Iturria
Jolas
honen oinarrizko informazioa Santo Tomas Lizeoan egindako praktikatik jaso da,
eta ondoren www.aisia.net webguneko informazioarekin
osatu da.
Jolasaren helburuak
Alde
batetik, haurraren behaketa gaitasuna lantzea eta bestalde, alfabetoarekin
trebatzen hastea dira jolasaren helburuak.
Haurren adina
4
urtetik aurrera.
Partaide kopurua
2-25
partaide.
Materiala
Ez
da ezer behar. Hala ere, Santo Tomas Lizeoan arbela eta klariona erabili
genituen jolasean ateratzen ziren hitzak idazten joateko.
Deskribapena
1. Partaide
batek hizki bat aukeratzen du. Adib. “A” hizkia.
2. Partaide
guztiek batera abesti hau abeste dute ondoren:
Ikusi makusi.
Zer ikusi?
Ikusten, ikusten, ikusten…
“A” hizkiaz hasten diren
hitzak.
3. Ondoren, haurrek hitz horrekin hasten diren hitzak esango
dituzte, banan bana eta eskua altxatuz. Adib. “ Atea, Arbela, Apalak,
Andereño…”.
4. Nahi izanez gero, partaideek hitzak
esaten dituzten heinean beste batek hitz guztiak zerrenda batean idatz ditzake.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Tradizionalki auto bidaiak arintzeko erabili
izan da jolas hau. Beraz, behin eta berriz errepikatu daitekeen jolasa da,
haurrak jolasarekin aspertu arte.
Kasu
honetan ordea, gela barruan praktikan jarri genuen. Horrela egitekotan, hobe da
gelak leihoak izatea kanpoaldean dagoena ongi ikusi ahal izateko.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Haurrak
alfabetoarekin ohitzeko tresna ona da.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Praktikan jarri genuenean gure helburu
nagusia haurrak alfabetoarekin ohitzen joatea zen, horregatik irakasleak
aukeratzen zituen hizkiak. Gure gelakoak oraingoz bokalak identifikatzen ari
direnez, bokalak proposatu genituen jolasean zehar lantzeko, aurrerago
pixkanaka kontsonanteak sartzeko asmoarekin.
Batzuk begi bistan ez zeuden
gauzak izendatzen zituzten, baino hala ere ontzat ematen genituen, gure
helburua batez ere haurrek hizkiekin eta haien soinuekin ohitu zitezela
baitzen.
I) ITSUKA IBILTZEKO JOLASA
Jolasaren izena
“Zer
ordu da?”, itsuka ibiltzeko jolasa
Iturria
Jolasa
web orri batetik hartu da (URTXINTXA, 2010c),
baina bertan iturri gisa argitalpen bat aipatzen da (Altuna & Orexa, 2002).
Jolasaren helburuak
Iturrian
jasotzen denaren arabera, jolasak ondoko gaitasun eta trebetasunak lantzea du
helburu: entzumena eta mugimendua, errepikapena, arrazoibide zehatza,
lekualdatzea, ukimena, eta harreman sozialak.
Haurren adina
4
urtetik aurrera.
Partaide kopurua
Gutxienez
hiru, baina hobe gehiago badira.
Materiala
Zapia
eta abestia, azken hau iturriko web orrian eskuragarri.
Deskribapena
Itsuka egiteko jolasak oso ezagunak dira.
Aspalditik erabiltzen dira eta jolasteko modua oso antzekoa da toki guztietan.
Kultura askotan jaso da itsuka jolasteko ohitura. Gainera, badirudi garai
batean helduen artean ere itsuka aritzen zirela, Goyaren margolan famatuan ikus
daitekeen bezala.
ZER ORDU DA? izenarekin ezagutzen den jolasa
ohiko itsuka jolasa da. Hemen jaso dugun jolasteko modua eta abestiaren hitza
Etniker Taldeak Zerainen jasotako aldaerari dagokio. Abestiaren musika Antxon
Sarasuak eta Jon Arrutik moldatu dute.
1. Zotz egin ondoren "itsua" nor
izango den aukeratuko dugu. Itsuari begiak estali ondoren beste jokalariak
biribilean jarriko dira, itsua erdian utzita.
2.
Biribileko jolaskideak bueltaka hasiko dira, eta itsuarekin batera abestia
abestuko dute elkarrizketan ariko balira bezala: Itsua: ZER ORDU DA?
Taldea: ORDU BATA
Itsua: ZER ORDU DA?
Taldea: ORDU BIAK
Itsua: ZER ORDU DA?
Taldea: HIRURAK
(...)
Itsua: ZER ORDU DA?
Taldea: HAMABIAK
Itsua: NIRE OPILA ERRE AL DA?
Taldea: ERDIA BAI ETA ERDIA EZ
Itsua: BESTE ERDIA NOIZKO?
Taldea: BIHAR GOIZEAN TXOKOLATEA HARTZEKO!
3.
Azkeneko esaldia abestearekin batera, borobilean daudenak gelditu egingo dira
eta itsuak bat harrapatuko du. Harrapatutakoa ukituz nor den asmatu beharko du
itsuak. Asmatzen badu nor harrapatu duen, harrapatutakoa jarriko da itsuarena
egiten. Bestela, berriz, itsuak beste jolaskideren bat harrapatu beharko du.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Ez da nahitaezkoa haur guztiek itsuarena
egiteko haien txanda izan ahal dezaten bezainbesteko denbora dagoenean soilik
jolastea. Haur guztiek txandarik izan ez badute, hurrengo batean jolasa errepika
daiteke, aurrekoan itsuarena egin ez zutenei txanda emanez. Jolasa arinagoa
egin nahi bada, abestirik kantatu gabe egin daiteke, zuzenean itsuarena egiten
duen haurra lagun batengana joanez.
Espazioari
dagokionez, “kolektiba” deritzonerako erabiltzen den gunea aproposa da, eserita
egon ordez, haurrak zutituz. Biribilean bueltaka aritzeko bezainbesteko tokirik
ez bada gelan, haurrak zutik estatikoki egon daitezke.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
Jolas zaharra izanik, abestiaren hainbat
aldaera existitzen dira, eta jolasa izendatzeko modu asko daude. Horiei buruzko
informazioa jasotzen da eranskinetan.
Jolasean
zehar hainbat esamolde erabil daitezke:
BIRIBILEAN:
Kirrinkiloan, errondan,
korroan.
Adibidez:
Jolasa hasteko jokalari guztiak biribilean
(kirrinkiloan, korroan, errondan) jarriko dira.
ITSU IZAN
Txito izan, zigortua, bete izan (jolas
honetan, zapiarekin begiak estaltzen zaizkiona).
Adibidez:
Nor da itsu?
Zozketa egin ondoren, Joxepari egokitu zaio
itsu izatea. Beraz, Joxepak beteko du.
HUTS EGIN:
Gaizki egin, kale egin, txarto egin (jolas
honetan, itsu denak taldekiderik ez harrapatzea).
Adibidez:
Peiok
huts egin du, ez baitu Miren harrapatu.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Abestirik erabili gabeko aldaera jarri da
praktikan. Jolasaren iturrian aipatzen diren helburuez gain, iruditu zaigu
beste batzuk ere lantzen direla, hala nola:
• Alderdi
psikomotorrean, oreka, koordinazioa, gorputz-eskema eta propriozeptzioa.
• Harremanen
arloan, besteekiko konfiantza eta harreman fisikoak.
• Arreta,
jolasean aritu ondoren lagunen ezaugarri fisikoei hobeto erreparatzera
bultzatuak sentitzen baitira, hurrengo batean laguna nor den azkarrago asmatu
ahal izateko.
• Komunikazio-gaitasunean,
hiztegia, esamoldeak, ahozkotasuna.
Haur batzuk beldur dira ikusmenik
erabili gabe jolasteko, eta beste batzuk agian beldur dira haiek aurretik
sumatu gabeko kontaktu fisikoaren aurrean. Haur batzuk arazoak izan ditzakete
4-6 adin tartean begiak itxita dituztela orekari eusteko, eta gehienei hori
gertatuz gero, hobe da itsuarena egiten duen haurra lagunaren bila joan
beharrean, ikusten duen haurra izan dadila itsuarengana hurbiltzen dena (guk
horrela egin dugu praktikan jartzean). Haur gehienak gustura ibiltzen dira
jolasean.
J) ESKU JOLASA
Jolasaren izena
Eskubidubidu
Iturria
Jolasa
web orri batetik hartu da (URTXINTXA, 2010d),
baina bertan iturri gisa argitalpen bat aipatzen da (Altuna & Orexa, 2001).
Jolasaren helburuak
Iturrian
jasotzen denaren arabera, jolasak ondoko gaitasun eta trebetasunak lantzea du
helburu: entzumena, mugimendua, errepikapena zailtasuna handituz, arrazoibide
zehatza, arreta eta elkarkidetza.
Haurren adina
4
urtetik aurrera.
Partaide kopurua
Gutxienez
hiru, hobe gehiago badira.
Materiala
Abestia,
web orrian eskuragarri dagoena.
Deskribapena
ESKUBIDUBIDU jolasaren abestia nahiko ezaguna
da Euskal Herriko ikastetxe askotan. Gehienetan ez da erabiltzen txaloka
aritzeko jolas moduan, baizik eta gorputzeko atalak lantzeko eskuekin inolako
mugimendurik egin gabe. Korroan egiteko esku jolasa dugu hau.
Abestiak honela dio:
HANKAREN SOINUA PLOF-PLOF
HANKAREN SOINUA PLOF-PLOF
HANKAREN SOINUA PLOF-PLOF
ETA ESKUBIDUBIDU
PLOF-PLOF
ESKUAREN SOINUA PLAS-PLAS
ESKUAREN SOINUA PLAS-PLAS
ESKUAREN SOINUA PLAS-PLAS
ETA ESKUBIDUBIDU
PLOF-PLOF PLAS-PLAS
BELARRIAREN SOINUA TILIN-TALAN
BELARRIAREN SOINUA TILIN-TALAN
BELARRIAREN SOINUA TILIN-TALAN
ETA ESKUBIDUBIDU
PLOF-PLOF PLAS-PLAS TILIN-TALAN
SUDURRAREN SOINUA MOK-MOK
SUDURRAREN SOINUA MOK-MOK
SUDURRAREN SOINUA MOK-MOK
ETA ESKUBIDUBIDU
PLOF-PLOF PLAS-PLAS TILIN-TALAN MOK-MOK
BEGIEN SOINUA TIK-TAK
BEGIEN SOINUA TIK-TAK
BEGIEN SOINUA TIK-TAK
ETA ESKUBIDUBIDU
PLOF-PLOF PLAS-PLAS TILIN-TALAN MOK-MOK
TIK-TAK
AHOAREN SOINUA AAAH
AHOAREN SOINUA AAAH
AHOAREN SOINUA AAAH
ETA ESKUBIDUBIDU
PLOF-PLOF PLAS-PLAS TILIN-TALAN MOK-MOK
TIK-TAK AAAH-AAAH
ILEAREN SOINUA ZZZIIII
ILEAREN SOINUA ZZZIIII
ILEAREN SOINUA ZZZIIII
ETA ESKUBIDUBIDU
PLOF-PLOF PLAS-PLAS TILIN-TALAN MOK-MOK
TIK-TAK AAAH-AAAH
ZZZIIII-ZZZIIII
IPURDIAREN SOINUA BOIN-BOIN
IPURDIAREN SOINUA BOIN-BOIN
IPURDIAREN SOINUA BOIN-BOIN
PLOF-PLOF PLAS-PLAS TILIN-TALAN MOK-MOK
TIK-TAK AAAH-AAAH
ZZZIIII-ZZZIIII BOIN-BOIN
ESKELETOAREN SOINUA KROK-KROK
ESKELETOAREN SOINUA KROK-KROK
ESKELETOAREN SOINUA KROK-KROK
PLOF-PLOF PLAS-PLAS TILIN-TALAN MOK-MOK
TIK-TAK AAAH-AAAH
ZZZIIII-ZZZIIII BOIN-BOIN KROK-KROK
1. Jolaskide guztiak biribilean kokatuko dira
besoak alboetara luzatuta dituztela. Abestiaren erritmoari jarraiki eta
eskuekin mugimendu batzuk eginez gorputzeko atal bakoitzaren soinuak egin
beharko dira: HANKAREN SOINUA...
Mugimendu hauek bi aldiz egingo dira esaldi
zati honetan.
• Eskuineko
eskua behera begira eta ezkerrekoa gora begira daudelarik ondoko jolaskideen
eskuak jo.
• Eskuak
kanpo aldera jarri ondoren ondoko jolaskideen eskuak jo.
• Norberaren
eskuekin txalo egin ... PLOF-PLOF
• Oinekin
bi aldiz lurra jo. ...ETA ESKUBIDUBIDU.
• Buelta
osoa eman eta eskuak buru gainean mugitu.
2. Abesti guztian zehar mugimendu berak
errepikatzen dira, baina aipatzen den gorputzaren atalaren arabera soinuak eta
soinuei dagokien keinuak aldatzen dira:
• Eskuaren soinua, PLAS-PLAS = bi txalo.
Hemen ESKUBIDUBIDU esan ondoren PLOF-PLOF eta
PLAS-PLAS egin behar da, hau da, lehenengo hankaren soinua egin eta ondoren
eskuarena.
• Belarriaren
soinua, TILIN-TALAN = belarriak ukitu.
Hemen ESKUBIDUBIDU esan ondoren PLOF-PLOF,
PLAS-PLAS eta TILIN-TALAN egin behar da, hau da, lehenengo hankaren soinua
egin, ondoren eskuarena eta azkenik belarriena.
3. Gauza bera egin behar da gainerako gorputz
atalekin:
• Begien
soinua, TIK-TAK = begiak ukitu.
• Sudurraren
soinua, MOK-MOK = sudurra heldu.
• Ahoaren
soinua, AAAAH = ahoa ireki eta ezpainak ukitu.
• Ilearen
soinua, ZZZIIII = ilea eskuarekin ukitu.
• Ipurdiaren
soinua, BOIN-BOIN = ipurdia alde batera eta bestera mugitu.
• Eskeletoaren
soinua, KROK-KROK = gorputz guztia mugitu, besoak aurrera luzatuta jarrita.
Bukaeran soinu guztiak jarraian egin beharko
dira, baina pixkanaka erritmoa mantsotuko dugu, eskeletoaren soinua eginez
gelditu arte.
Hainbat aldaera onartzen ditu:
• Soinuak
asmatzen
Eskuen mugimenduak eginez gorputzeko atalak
aldatu daitezke, baita hauei dagozkien soinuak ere. Oso interesgarria da
banan-banan jolaskide bakoitzak gorputz atal bat aipatzea eta atal horren
soinua asmatzea.
• Txikientzat
Ume
txikiek ezingo dituzte esku mugimendu guztiak egin. Beraz, mugimenduak erraztu
daitezke honela: 1.- Txalo. 2.- Izterrak eskuez jo. Gorputzeko atalen
mugimenduak eta soinuak mantendu daitezke.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Gelan
toki zabal samarra behar da, haurrek mugimenduak aise egin ahal izateko
modukoa, elkarren artean enbarazurik egin gabe. Hobe da gorputz atal ezberdinen
sekuentzia lantzeko denbora dagoela ziurtatzea, arretari lotutako helburuak
behar bezala landu ahal izateko.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
HUTS EGIN: Gaizki egin (mugimenduak ondo ez
egitea).
KORROAN:
Biribilean, kirrinkiloan, errondan.
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
K) LERROKATZE JOLASA
Jolasaren izena
Zubiri-zubiri
Iturria
Iturri
anitz dauden arren, lan honetarako Juan Garmendia Larrañagak bere balio etnografikoa
dela eta osatutako umeen jolasen bilduma batetik jaso dugu (Garmendia Larrañaga, 1992,
or. 74).
Jolasaren helburuak
Guk
erabilitako iturrian ez dira jasotzen, baina beste iturri batean (URTXINTXA, 2010e)
ondoko helburuak adierazten dira: entzumena, errepikapena, lekualdatzea,
indarra eta harreman sozialak lantzea.
Haurren adina
4
urtetik aurrera.
Partaide kopurua
Lau
gutxienez, hobe gehiago badira.
Materiala
Batere
ez.
Deskribapena
"Zubiri-zubiri" antzinako jolasa
da. 1920 urtearen inguruan egindako ikerketa batzuetan agertzen da lehen aldiz.
Dena den, XX. mendearen aurretik ere ezaguna zela esan daiteke, kantaren letrak
aditzera ematen duenez, Felipe izeneko erregerik aspaldi ez baita izan inguru
honetan eta Frantziako erregeak ere duela berrehun urte desagertu baitziren.
Gaur egun oso zabalduta dagoen jolasa da.
Nahiz eta letra aldaketa batzuk izan, kanta antzekoa da toki guztietan. Zenbait
lekutan "Frantziako erregea" aipatu ordez honelako aldaerak agertzen
zaizkigu: "etxeko jauna, herriko jauna", "errege jauna, Don
Felipe" edo "probintzi hon(e)tako errege baten". Euskarazko
beste zenbait abesti erabil daitezke jolas bera egiteko: MARTUTENEKO TRENA
(Xixupika), AITITA ETA AMAMA (Oskorri) (URTXINTXA, 2010e).
1. Bi
lagun aurrez aurre jarriko dira, eskutik helduta zubia osatuz. Beste jolaskideek
ilara bat egingo dute, bata bestearen segidan.
2. Ondoren,
denak abesten hasiko dira eta ilarako haurrak zubiaren azpitik pasako dira
makurtuta. Abestiak "hemen geldituko dela" esaten duen unean,
zubiaren azpian geratzen denak salto egingo du, zubia eskuz hausten saiatzen.
Lortuz gero, zubia osatzen dutenek gorputzean kolpe txikiak emanez agurtuko
dute.
Abestia ondokoa da:
ZUBIRI ZUBIRI
NINGURI NINGURI (sic)
NONGO ALKATE ZERARE (sic)?
PROBINTZIAKO ERREGE BATEN
SEME-ALABAK GERARE (sic)
HURREN HURRENA
ZUBI HONETAN
PASATZEN DANA (sic)
HEMEN GELDITUKO DALA (sic)
HEMEN
GELDITUKO DALA.
Denbora eta espazioaren kudeaketa
Borobilean lasterka ibiltzeko moduko espazioa
behar da, eta inguruan mina hartzeko arriskurik ekarriko duen objekturik ez
egotea (ertzak dituzten altzariak, etab.).
Haur
guztiak harrapatuak izateko denborarik ez badago ere, interesgarria da.
Hizkuntzaren inguruko berezitasunak (baldin badaude)
• LERROKA:
Ilaran
• HARRAPATU (zubitxoa osatzen dutenek
beso azpian jokalari bat harrapatzea)
Praktikan jarri ondorengo hausnarketa
Ez da praktikan jarri.
No hay comentarios:
Publicar un comentario